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renderArt_ChaosKnight_front.jpg renderArt_WhiteDragon_front.jpg

 

第一階段就是作概念圖,

做好概念圖後就是開始動工做3D模組了!

而其實在下本身原本3D模組設計並沒說超棒的,

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ConceptArt_ChaosKnight.jpg ConceptArt_WhiteDragon1.jpg ConceptArt_WhiteDragon2.jpg

 

以下是我這期末作品的概念圖. XD

主要做兩個角色@@ 龍跟騎士~

 

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1.jpg

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呼, 拖了好久才更新 XD

這主要是我的場景設計的期末作品.

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學期末作品 學期末作品(晚上)

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期末作品材質跟光彩都是自由選擇.

花了不少時間再搭配顏色, 最後以紅黑白為主.

木材+磚塊當牆的材料...

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1.jpg

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第二個場景設計是抽象為主題的場景.
這不是期末作品(第三場景設計才是期末作).

所以不能夠有任何看得出來的道具會模組.

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會議室1

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此作品是用Unreal Tournament 3(魔域幻境之浴血戰場3)的Editor(地圖修改器)做的.
魔域幻境之浴血戰場不是單純一個遊戲而已, 他也提供了地圖製作的工具.

許多遊戲都是用UT3引擎或是研發. 非常強大的軟體. 而這學期也因此有機會親身體驗這款軟體.

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外景光線(白天) 野外光線(傍晚)

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後半段學期都在學採光這方面的技巧,
畢竟其實就如我之前說的, 材質不好可以靠採光方面來提高真實感.
當然如果材直非常的難看, 就算採光好也不見得會好到哪.

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蠟燭模組

(點圖可放大)

今天所發表的作品是在一個密室間以蠟燭的光為主的作業.

其實是分兩個作業處理, 第一天是處理貼圖部份. 第二天則是以光為主.

這是要讓我們習慣, 畢竟貼圖比較容易也很容易洗出來. 而光的畫光是要Render洗出來就狠耗時間.

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房間早晨 房間傍晚

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續上作品的第二階段.
在這作業作品主要是要在原本的房間增加早晨跟傍晚的背景.
然後在熟悉光線這部份的亮度跟顏色.

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房間點燈

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在這個作品主要是學習製造在房間裡面的亮度.

包含光的顏色跟角度等等, 還有霧.

最重要的是講究逼真性, 所以每個光線都要配合才不會看起來不自然.

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3D Lizard

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續蜥蜴殘忍的給切割後 XD

就是上色了~ 而這次主要學習的是補上反射光跟凹凸讓蜥蜴看起來更生動.

基本上反射光主要是要讓生物看起來有光澤,

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Lizard UV Map

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續第二跟第三個作業的UV, 再來就是比較高難度的.
主要分解的是一顆更複雜的模組. 一隻蜥蜴頭.
基本上3D模組有分Geometry跟Organic.

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上色過的Van

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續基礎作品二的後續就是要上色~

不過呢... 其實我在這作業偷懶還滿大的 XD

雖然後續有在泥補一些, 列如光線跟BUMP(凸凹紋)上去讓他看得起來更真實.

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UV Mapping

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UV貼圖(UV Mapping)簡單說就是把3D的物體變成一個平面以方便上色上質料. 也是主要讓一個東西呈現出真實感的最重要也是最基本的步驟.

以下是我在學習的時候對休旅車做的解體! XD

 

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Three-Point Lighting 

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跟三點式泳衣是一點也不相關的, 別搞混 A_A
當然三點式泳衣也很好看啦 XD

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話說, 昨天睡前忘了補這篇解釋...

簡單說我有設定每日系統在00:00會自動發表一篇這學期所學到的.

目前預估有2個禮拜的數量吧? XD

基本上一方面是要餵給小水滴吃的 XD

至於其他也可能放上一些舊作品~

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